ESTRATEGIA 7. APRENDAMOS
A JUGAR CAJURZOO
LOGROS
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F
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FORTALEZAS
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DEBILIDADES O DIFICULTADES
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RECOMENDACIONES O ESTRATEGIAS
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D. S.
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D. S.
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D. B.
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Desempeño bajo
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Identifica las reglas del cajurzoo y
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Las aplica en el juego.
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Valora
el juego como punto de
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referencia para crear conciencia so-
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bre la fauna y el medio ambiente.
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Se integra a distintos grupos
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DINAMICA SUGERIDA:
DE COLOMBIA VIENE UN BARCO CARGADO DE...
1- Consiga una pelota pequeña de caucho u otro
material.
2- Explique la dinámica así: Usted o el
monitor, toma la pelota, y antes
de lanzarla a uno del grupo, dice: DE COLOMBIA VIENE UNBARCO CARGADO DE... J,
(decir una palabra que empiece por esa letra. Ejemplo: (Jirafa, Java,
etc.), la lanza y quien la recibe, no
puede dejarla caer al piso y debe inmediatamente la palabra, los términos deben ser relacionados con el
CAJURZOO, o con tecnología e
informática.
3- Quien no diga la palabra rápidamente o deje
caer la pelota al suelo, o diga términos que no correspondan paga penitencia.
4- Cuando se recibe la pelota y se dice la
palabra, debe lanzarse nuevamente al monitor del grupo o a quien dirige la
dinámica y así sucesivamente. Cada vez
cambie letras y envié la pelota a distintos del grupo.
PROPUESTA
1-
Presente VIDEOS, y/o acetatos con las reglas del cajurzoo, y/o diapositivas en PowerPoint, con aspectos
básicos del juego.
2-
Diseñe una planilla, TABLA, para inscribir al curso respectivo y registrar el avance en su aprendizaje.
3-
Haga ver la importancia del juego CAJURZOO, como punto de partida para
valorar la fauna, el medio ambiente y como medio de reflexión y protección
sobre las especies en vía de extinción.
4-
Entregue guías, o disquete, o CD ROM,
con las reglas, del CAJURZOO, o demás aspectos relacionados con el
juego, reparta tableros y fichas del
juego, y lleve un control para aprenderlo, seleccione los mejores estudiantes..
Mire los anexos y talleres.
5-
Aplique el CAJURZOOGRAMA propuesto.
Y registre el progreso en su aprendizaje.
CAJURZOOGRAMA
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HORIZONTALES
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VERTICALES
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1- Se
practica en 9x9 escaques; también denominado juego ciencia del siglo
XXI.
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18- Figura central del juego, a él se le
declara el derroque y/o se le hace el atentado.
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2- Situación
en que es atacado el Cóndor.
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19- Número de fichas del CAJURZOO; también límite máximo en que debe
terminarse una partida.
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3- Forma de
proteger al Cóndor.
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20- Es el
segundo en su género; nace como alternativa al Ajedrez, juego para pensar
diferente.
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4- Proceso
que sigue el Cóndor cuando llega al extremo del tablero.
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21- Esta
ave, puede hallarse en todos los continen- tes, desplaza en todas las
direcciones del tablero.
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5-
Abreviatura de la ardilla.
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22-
Obstáculo que se logra con una ficha adversaria.
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6- Saltar
sobre una ficha adversaria y no excluirse; tiene derecho máximo tres veces
por jugador.
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23-
Denomínase así, cuando no se ingresa la corona simultáneamente a la llegada
del cóndor o ardilla al extremo del tablero y se espera tres jugadas poste
-riores a su ingreso.
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7- Término
para indicar que una ficha ha quedado fuera de juego.
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24- Se
identifica con letras (A, B, C, D, E, F, G, H, I.)
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8- Número de atentados consecutivos que pueden
hacerse al cóndor. (Inv.
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25- Se
emplea como defensa; es el mayor gigante de los mamíferos; única ficha que
puede excluir y/o saltar dos fichas y ocupar dos cuadros.
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9- Abreviatura del canguro.
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26-
Identificación de uno de los puntos o direcciones del tablero del CAJURZOO, JUEGO CIENCIA DEL SIGLO XXI.
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10-
Movimiento exclusivo del elefante; giro a la izquierda o derecha. (inv.)
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27- Así se denominan las casillas marcadas con
los número (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.
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11- Es el
animal más ágil y se halla en varios continentes; se desplaza un cuadro de
frente; dos de frente y/o diagonalmente, pero a través de otra ficha; además
mueve horizontalmente en las filas 2 y 8.
No retrocede; si corona.
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28- Uno de los colores característicos del
juego CAJURZOO; también famoso por la leyenda del lago de Guatavita, en
Colombia. (pl.).
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12- Se
desplaza a través del tablero vertical y/o diago- nalmente; siempre excluye
al cuadro siguiente. Su majestuosidad
y elegancia la convierten en un imponente animal; vive en Africa.
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29- Es
originario de Australia; único en su género, puede realizar derroque en tres
o cuatro jugadas, (TUN-DAM), con esta sola ficha o ayudada por su
adversario. Ficha especial.
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13-
Situación del cóndor, en que no está en atentado, le toca la próxima jugada
pero no puede desplazarse a ningún punto del tablero porque sería excluido;
se empata la partida.
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30- Límite
máximo de jugadas en que debe darse el derroque, luego que el Cóndor ha
quedado solo o con fichas amigas totalmente bloqueadas.
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14- Fin de
la partida; ha caído el cóndor.
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31- Número
máximo de omisiones que pueden hacerse dentro del juego y por jugador.
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15- Uno de
los colores de las fichas del CAJURZOO. (pl.).
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32- Movimiento al cual a toda ficha del
CAJURZOO, se le ha otorgado.
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16- Límite
máximo de una partida para tener derecho a dos puntos si gana; o un punto si
empata.
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17- Premio que obtiene el cóndor o ardilla al
llegar al extremo del tablero.
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CAJURZOO
TRASCENDIENDO FRONTERAS Y EXPLORANDO INTELIGENCIAS MULTIPLES.
Cajurzoo@gmail.com,
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experienciasdecajurzoo007@yahoo.es, cajurzoo007@yahoo.com,
http://cajurzoogmail.blogspot.com,
http://cajurzoo.obolog.com, hevistoadiosyaldiablocajurzoo007@yahoo.es
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APLICACIONES
1-
Diseñe su propio tablero y plantillas de juego, y un cajurzoograma.
2-
Digite las reglas del cajurzoo, y demás aspectos relacionados, desde el
computador, elabore diapositivas, tablas, caricaturas, acrósticos, coplas,
etc., aplicando distintos programas para reforzar el aprendizaje.
3-
Invéntese una tabla, donde registre el nombre de distintos juegos, tanto
de mesa, como al aire libre, y trate de averiguar sobre su origen, y los
lugares donde se practican.
4-
Investigue el origen del tejo y mire que deportes han sido creados o
ideados por gente de su país. Cree una tabla con inventores y sus inventos.
5-
Elabore un proyecto desde el
computador, y/o incursione en el campo de la
PROGRAMACION , para aprender a jugar CAJURZOO; diseñe
folletos, pancartas, etc., para promocionarlo.
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