sábado, 17 de agosto de 2013

ESTRATEGIA 7. APRENDAMOS A JUGAR CAJURZOO

ESTRATEGIA 7. APRENDAMOS A JUGAR CAJURZOO

LOGROS
F
FORTALEZAS
DEBILIDADES O DIFICULTADES
RECOMENDACIONES O ESTRATEGIAS


D. S.
D. S.
D. B.
Desempeño bajo

Identifica las reglas del cajurzoo y







Las aplica en el juego.







Valora  el juego como punto de







referencia para crear conciencia so-







bre la fauna y el medio ambiente.







Se integra a distintos grupos









DINAMICA SUGERIDA:  DE COLOMBIA VIENE UN BARCO CARGADO DE...


1-  Consiga una pelota pequeña de caucho u otro material.

2-  Explique la dinámica así:  Usted o el  monitor,  toma la pelota, y antes de lanzarla a uno del grupo, dice:  DE COLOMBIA VIENE UNBARCO CARGADO DE... J, (decir una palabra que empiece por esa letra. Ejemplo: (Jirafa, Java, etc.),  la lanza y quien la recibe, no puede dejarla caer al piso y debe inmediatamente la palabra, los  términos deben ser relacionados con el CAJURZOO, o con  tecnología e informática.   

3-  Quien no diga la palabra rápidamente o deje caer la pelota al suelo, o diga términos que no correspondan  paga penitencia. 

4-  Cuando se recibe la pelota y se dice la palabra, debe lanzarse nuevamente al monitor del grupo o a quien dirige la dinámica y así sucesivamente. Cada vez  cambie letras y envié la pelota a distintos del grupo.


PROPUESTA


1-  Presente VIDEOS, y/o acetatos con las reglas del cajurzoo,  y/o diapositivas en PowerPoint, con aspectos básicos del juego.

2-  Diseñe una planilla, TABLA, para inscribir al curso respectivo y  registrar el avance en su aprendizaje.

3-  Haga ver la importancia del juego CAJURZOO, como punto de partida para valorar la fauna, el medio ambiente y como medio de reflexión y protección sobre las especies en vía de extinción.

4-  Entregue guías, o disquete, o CD ROM,  con las reglas, del CAJURZOO, o demás aspectos relacionados con el juego,  reparta tableros y fichas del juego, y lleve un control para aprenderlo, seleccione los mejores estudiantes.. Mire los anexos y talleres.

5-  Aplique el CAJURZOOGRAMA propuesto.  Y registre el progreso en su aprendizaje.





CAJURZOOGRAMA










18




















1








19


20







21




















2









22


















23











24







25












3






4








































26


5



































6












































27





28



7


















8















9











29
10

























30


11









12















31


















13




























32
























14











15












































16














































17

















HORIZONTALES

VERTICALES
1- Se practica en 9x9 escaques; también denominado                     juego ciencia del siglo XXI.

18-  Figura central del juego, a él se le declara el derroque y/o se le hace el atentado.
2- Situación en que es atacado el Cóndor.

19-  Número de fichas del CAJURZOO;  también límite máximo en que debe terminarse una partida.
3- Forma de proteger al Cóndor.

20- Es el segundo en su género; nace como alternativa al Ajedrez, juego para pensar diferente.
4- Proceso que sigue el Cóndor cuando llega al extremo del tablero.

21- Esta ave, puede hallarse en todos los continen- tes, desplaza en todas las direcciones del  tablero.
5- Abreviatura de la ardilla.

22- Obstáculo que se logra con una ficha adversaria.
6- Saltar sobre una ficha adversaria y no excluirse; tiene derecho máximo tres veces por jugador.

23- Denomínase así, cuando no se ingresa la corona simultáneamente a la llegada del cóndor o ardilla al extremo del tablero y se espera tres jugadas poste -riores a su ingreso.
7- Término para indicar que una ficha ha quedado fuera de juego.

24- Se identifica con letras (A, B, C, D, E, F, G, H, I.) 
8-  Número de atentados consecutivos que pueden hacerse al cóndor.  (Inv.

25- Se emplea como defensa; es el mayor gigante de los mamíferos; única ficha que puede excluir y/o saltar dos fichas y ocupar dos cuadros.
9-  Abreviatura del canguro.

26- Identificación de uno de los puntos o direcciones del tablero del CAJURZOO, JUEGO CIENCIA DEL SIGLO XXI.
10- Movimiento exclusivo del elefante; giro a la izquierda o derecha. (inv.)

27-  Así se denominan las casillas marcadas con los número (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.
11- Es el animal más ágil y se halla en varios continentes; se desplaza un cuadro de frente; dos de frente y/o diagonalmente, pero a través de otra ficha; además mueve horizontalmente en las filas 2 y 8.  No retrocede; si corona.

28-  Uno de los colores característicos del juego CAJURZOO; también famoso por la leyenda del lago de Guatavita, en Colombia. (pl.).
12- Se desplaza a través del tablero vertical y/o diago- nalmente; siempre excluye al cuadro siguiente.  Su majestuosidad y elegancia la convierten en un imponente animal; vive en Africa.

29- Es originario de Australia; único en su género, puede realizar derroque en tres o cuatro jugadas, (TUN-DAM), con esta sola ficha o ayudada por su adversario.  Ficha especial.
13- Situación del cóndor, en que no está en atentado, le toca la próxima jugada pero no puede desplazarse a ningún punto del tablero porque sería excluido; se empata la partida.

30- Límite máximo de jugadas en que debe darse el derroque, luego que el Cóndor ha quedado solo o con fichas amigas totalmente bloqueadas.
14- Fin de la partida; ha caído el cóndor.

31- Número máximo de omisiones que pueden hacerse dentro del juego y por jugador.
15- Uno de los colores de las fichas del CAJURZOO. (pl.).

32-  Movimiento al cual a toda ficha del CAJURZOO, se le ha otorgado.
16- Límite máximo de una partida para tener derecho a dos puntos si gana; o un punto si empata.


17-  Premio que obtiene el cóndor o ardilla al llegar al extremo del tablero.


      CAJURZOO TRASCENDIENDO FRONTERAS Y EXPLORANDO INTELIGENCIAS MULTIPLES.

                                               



APLICACIONES

1-  Diseñe su propio tablero y plantillas de juego, y un cajurzoograma.

2-  Digite las reglas del cajurzoo, y demás aspectos relacionados, desde el computador, elabore diapositivas, tablas, caricaturas, acrósticos, coplas, etc., aplicando distintos programas para reforzar el aprendizaje.             

3-  Invéntese una tabla, donde registre el nombre de distintos juegos, tanto de mesa, como al aire libre, y trate de averiguar sobre su origen, y los lugares donde se practican.

4-  Investigue el origen del tejo y mire que deportes han sido creados o ideados por gente de su país. Cree una tabla con inventores y sus inventos.


5-  Elabore  un proyecto desde el computador, y/o incursione en el campo de la  PROGRAMACION, para aprender a jugar CAJURZOO; diseñe folletos, pancartas, etc., para promocionarlo.  

No hay comentarios:

Publicar un comentario