domingo, 21 de julio de 2013

INTRODUCCIÓN

INTRODUCCION


Analizando el quehacer educativo y la experiencia docente obtenida en diferentes áreas del saber humano, y en los distintos niveles, desde básica hasta media, y en zonas tantas urbanas, como en esta última ocasión, en zonas rurales, pude plasmar este  PROYECTO DE AULA, desarrollo de OTRAS ESTRATEGIAS EDUCATIVAS EN EL AULA DE CLASE, como aporte al conocimiento, mediante  un nuevo enfoque pedagógico:  aprender pensando, y motivando para el afianzamiento de procesos de pensamiento.

Las instituciones educativas que no busquen alternativas distintas a las tradicionales, y que no generen cambios en la forma de manejar el  conocimiento, quedarán sin duda rezagadas.

El diseño de este PROYECTO DE AULA,   se dirige al NIVEL BASICO (1o. 9o. ) y MEDIA  (10o. - 11o.), con miras a presentar otras estrategias pedagógicas, que llevará a los docentes, y a estudiantes, a replantear el proceso educativo, y emplear la evaluación,  para valorar mejor el conocimiento y lograr procesos de pensamiento, coherentes y con estrategias educativas distintas.

Iniciamos el PROYECTO DE AULA, con  la ESTRATEGIA 1. JUEGUELE A LAS PALABRAS; crea un ambiente de grupo; explora el conocimiento con términos actuales.

La ESTRATEGIA 2, ACROSTICOS, busca explorar habilidades en la composición y despierta sentimientos de admiración y aprecio por los valores a través de las distintas áreas del conocimiento.

Con la ESTRATEGIA 3, empezamos a incursionar en terminología  a en forma multidisciplinar, través de MULTILETRAS, refuerza la observación, rapidez y globaliza en el campo de las distintas áreas, 

En la ESTRATEGIA 4, MULTIGRAMAS, se han elaborado de una forma progresiva y sistemática; cada uno abarca tópicos generales y/o específicos, y a medida que avanza, se incluyen nuevos, hasta llegar a un contexto más general.

La ESTRATEGIA 5,  INVESTIGUEMOS, plantea MULTIGRAMAS guías para que sean resueltos y otros para ser diseñados, en diferentes campos  del  conocimiento..  Aquí, dejamos la inquietud de investigar con otro enfoque.

Invente su CUENTO, tratado en la ESTRATEGIA 6, deja derroteros, para que con base en conocimientos adquiridos, se de rienda suelta a la imaginación y creatividad.

Desde la ESTRATEGIA7,  APRENDA A JUGAR CAJURZOO,  incursionamos en el campo de una novedad, pensar jugando y reflexionando sobre la fauna y el medio ambiente, mediante el aprendizaje del  JUEGO CIENCIA DEL SIGLO XXI, CAJURZOO, que busca concientizar al ser humano, sobre las especies en vía de extinción;   permite aprender sus reglas desde el computador y realizar prácticas desde el mismo solo los mejores llegarán a cumplir esta meta y aprender a jugarlo.  Es otra alternativa al AJEDREZ.

En la ESTRARTEGIA 8, LA TECNOLOGIA E INFORMATICA DESDE EL CAJURZOO,  se explica el procedimiento para diseñar el propio tablero del Cajurzoo, sistema AUTOGESTION, como una alternativa para llevar a la práctica, las reglas, y da la posibilidad de generar expectativas para  crear su microempresa, como proyecto de vida. y deja ideas  sobre  las tics, la tecnología de la información y la comunicación.


Ya por último, en la ESTRATEGIA 9, JUGUEMOS OTRA VEZ, se agrupan distintas estrategias; permite descubrir limitaciones, afianzar habilidades y/o conceptos adquiridos, entre otros.

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