INTRODUCCION
Analizando el
quehacer educativo y la experiencia docente obtenida en diferentes áreas del
saber humano, y en los distintos niveles, desde básica hasta media, y en zonas
tantas urbanas, como en esta última ocasión, en zonas rurales, pude plasmar
este PROYECTO DE AULA, desarrollo de
OTRAS ESTRATEGIAS EDUCATIVAS EN EL AULA DE CLASE, como aporte al conocimiento,
mediante un nuevo enfoque pedagógico: aprender pensando, y motivando para el
afianzamiento de procesos de pensamiento.
Las instituciones
educativas que no busquen alternativas distintas a las tradicionales, y que no
generen cambios en la forma de manejar el
conocimiento, quedarán sin duda rezagadas.
El diseño de
este PROYECTO DE AULA, se dirige al
NIVEL BASICO (1o. 9o. ) y MEDIA (10o. -
11o.), con miras a presentar otras estrategias pedagógicas, que llevará a los
docentes, y a estudiantes, a replantear el proceso educativo, y emplear la
evaluación, para valorar mejor el
conocimiento y lograr procesos de pensamiento, coherentes y con estrategias
educativas distintas.
Iniciamos el
PROYECTO DE AULA, con la ESTRATEGIA 1.
JUEGUELE A LAS PALABRAS; crea un ambiente de grupo; explora el conocimiento con
términos actuales.
La ESTRATEGIA
2, ACROSTICOS, busca explorar habilidades en la composición y despierta
sentimientos de admiración y aprecio por los valores a través de las distintas
áreas del conocimiento.
Con la
ESTRATEGIA 3, empezamos a incursionar en terminología a en forma multidisciplinar, través de MULTILETRAS,
refuerza la observación, rapidez y globaliza en el campo de las distintas
áreas,
En la
ESTRATEGIA 4, MULTIGRAMAS, se han elaborado de una forma progresiva y
sistemática; cada uno abarca tópicos generales y/o específicos, y a medida que
avanza, se incluyen nuevos, hasta llegar a un contexto más general.
La ESTRATEGIA
5, INVESTIGUEMOS, plantea MULTIGRAMAS
guías para que sean resueltos y otros para ser diseñados, en diferentes
campos del conocimiento..
Aquí, dejamos la inquietud de investigar con otro enfoque.
Invente su
CUENTO, tratado en la ESTRATEGIA 6, deja derroteros, para que con base en
conocimientos adquiridos, se de rienda suelta a la imaginación y creatividad.
Desde la
ESTRATEGIA7, APRENDA A JUGAR
CAJURZOO, incursionamos en el campo de
una novedad, pensar jugando y reflexionando sobre la fauna y el medio ambiente,
mediante el aprendizaje del JUEGO
CIENCIA DEL SIGLO XXI, CAJURZOO, que busca concientizar al ser humano, sobre
las especies en vía de extinción;
permite aprender sus reglas desde el computador y realizar prácticas
desde el mismo solo los mejores llegarán a cumplir esta meta y aprender a
jugarlo. Es otra alternativa al AJEDREZ.
En la
ESTRARTEGIA 8, LA TECNOLOGIA E INFORMATICA DESDE EL CAJURZOO, se explica el procedimiento para diseñar el propio
tablero del Cajurzoo, sistema AUTOGESTION, como una alternativa para llevar a
la práctica, las reglas, y da la posibilidad de generar expectativas para crear su microempresa, como proyecto de vida.
y deja ideas sobre las tics, la tecnología de la información y
la comunicación.
Ya por último,
en la ESTRATEGIA 9, JUGUEMOS OTRA VEZ, se agrupan distintas estrategias;
permite descubrir limitaciones, afianzar habilidades y/o conceptos adquiridos,
entre otros.
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