INTRODUCCION
Analizando el
quehacer educativo y la experiencia docente obtenido en diferentes áreas del
saber humano, pude plasmar esta obra:
JUEGUE Y APRENDA INFORMATICA.
Como aporte al conocimaiento, mediante
un nuevo enfoque pedagógico.
Las instituciones
educativasm que no busquen alternativas distintas a las tradicionaless, ñy que
no generen cambios en la forma de manejar el
conocimaiento, quedaqrán sin duda rezagadas.
El diseño de
esta obra, se dirige al NIVEL BASICO (6o. 9o. ) y MEDIA (10o. - 11o.), con miras a presentar otra
estrategia pedagógica, que llevará a los docentes, y a estudiantes, a
replantear el proceso educativo, para valorar mejor la informática y a sus
agentes participantes.
Iniciamos la
obra codn la ESTRATEGIA 1. JUEGUELE A LAS PALABRAS; crea un ambiente de grupo;
explora el conocimiento con términos actuales.
La ESTRATEGIA
2, ACROSTICOS, busca explorar habilidades en la composición y despierta
sentimientos de admiración y aprecio por los valores a través de la
informática.
Con la
ESTRATEGIA 3, empezamos a incursionar en terminología informática a través de
COMPULETRAS, refuerza la observación, rapidez y globaliza en el campo de la
computación teórica.
En la
ESTRATEGIA 4, COMPUGRAMAS, se han elaborado de una forma progresiva y
sistemática; cada uno abarca tópicos generales y/o específicos, y a medida aque
avanza, se incluyen nuevos, hasta llegar a un contexto más general.
La ESTRATEGIA
5, INVESTIGUEMOS, plantea compugramas
guias para que sean resueltos y otros para ser diseñados, en diferentes
campos de la informática. Aquí, dejamos la inquietud de investigar con
otro enfoque.
Invente su
CUENTO, tratado en la ESTRATEGIA 6, deja derroteros, para que con base en
conocimientos adquiridos, se de rienda suelta a la imaginación y creatividad.
Desde la
ESTRATEGIA7, APRENDA A JUGAR
CAJURZOO, incursionamos en el campo de
una novedad, pensar jugando y reflexionando sobre la fauna y el medio ambiente,
mediante el aprendizaje del JUEGO
CIENCIA DEL SIGLO XXI, CAJURZOO, que busca concientizar al ser humano, sobre
las especies en via de extinción;
permite aprender sus reglas desde el computador y realizar prácticas
desde el mismo solo los mejores llegarán a cumplir esta meta y aprender a
jugarlo. Es otra alternativa al AJEDREZ.
En la
ESTRARTEGIA 8, LA TECNOLOGIA E INFORMATICA DESDE EL CAJURZOO, se explica el procedimiento para diseñar el
propio tablero del cajurzoo, sistema AUTOGESTION, como una alternativa para
llevar a la práctica, las reglas, y da la posibilidad de generar una nueva
entrada económica, dando pie para crear
su micoempresa y deja ideas sobre la
tecnología e informática.
Ya por último,
en la ESTRATEGIA 9, JUGUEMOS OTRA VEZ, se agrupan distintas estrategias;
permite descubrir limitaciones, afianzar habilidades y/o conceptos adquiridos,
entre otros.
Deja la
inquietud de innovar en el juego como medio eficaz para invertir el concepto de
la tradicional CATEDRA MAGISTRAL.
Ya al final de
la obra, SOLUCIONES, van incluidas éstas, a las ESTRATEGIAS, que así lo
requieren. Igualmente se incluyen anexos, como complemento de la obra, como puntos de partida para otros diseños.
No se pretente
con esta obra, profundizar en el campo de la informática, tampoco en el JUEGO
CIENCIA DEL SIGLO XXI CAJURZOO, menos aún en la tecnología e informática. Si presentamos otra alternativa para
investigar y herramientas para aprender
a jugar el CAJURZOO, e ideas para incursionar en la tecnología e informática.
“LA REVOLUCION
DEL CONOCIMIENTO SE CONSIGUE, MEDIANTE LA BUSQUEDA DE NUEVAS ALTERNATIVAS
PEDAGOGICAS”. CAJURZOO.
EL
AUTOR.
SEA AUTOR DE LIBROS. LE DAMOS HERRAMIENTAS, PARA QUE EMPIECE A DISEÑARLO. INCLUIMOS ESTRATEGIAS PARA QUE LAS APLIQUE.
ResponderEliminarSUERTE Y A PENSAR DIFERNTE.