martes, 10 de septiembre de 2013

PROLOGO


Dentro del quehacer diario, siempre he estado en la búsqueda de esquemas educativos, que faciliten la integración maestro-alumno y el intercambio permanente del saber h umano.

Esta tarea no ha sido fácil;  pero cada restrategia desarrollada, la he ido canalizando, mejorando y perfeccionandom, hasta plasmar en esta obra la feliz idea.  Es una aproximación con los postulados de la ley l15 de l994 y decretos reglamentarios.

El aprender jugando, indudablemente nos abre alternativas tan innovadoras, que muchas veces, por aostuambrarnos a esquemas de la cátedra mgistral tradicional, pocas veces exploramos.

La experiencia por muchos años, me ha demostrado, que el juego, es un instrumento adecuado para afianzar conocimientos y dar rienda suelta a la creartividad e imaginación.

Pretendo con esta obra, incursionar en un campo: LA INFORMATICA.  No aspiro, profundizar en los distintos programas; en cambio, si generar espectativas de invesrtgigación, despertar intereses y necesadidades, para que mejoren los procesos educativos, dentro de un nuevo enfoque:  APRENDER PENSANDO Y JUGANDO.

Esta obra, sirve de material de apoyo, y está dirigida a docentes y estudiantes del nivel básico (6°. - 9°.) y media (10°.  - 11°.).  Intenta cambiar de actitud, en todos los estamentos comprometidos, e indagar en otra forma de consolidar el conocimiento;  con esquemas no convencionales.

Busca incursionar en la ciencia del futuro: LA INFORMATICA, EN LA CUAL TODOS DEBEMOS ESTAR INVOLUCRADOS y que  mejor manera de hacerlo, explorándola y despertando gran interés por profundizarla y conocerla en sus distintas facetas.

Esta oba:  JUEGUE Y APRENDA INFORMATICA, le abre sin duda esos senderos.

“ES EL JUEGO EL INSTRUMENTO MAS APROPIADO PARA, VENCER TEMORES EN EL APRENDIZAJE Y BUSCAR LA SOCIALIZACION”,  Cajurzoo.

Bienvenidos amigo, al mundo del SABER JUGANDO.


Lic. CARLOS JULIO RAMIREZ BECERRA.

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INTRODUCCION



Analizando el quehacer educativo y la experiencia docente obtenido en diferentes áreas del saber humano, pude plasmar esta obra:  JUEGUE Y APRENDA INFORMATICA.  Como aporte al conocimaiento, mediante  un nuevo enfoque pedagógico.

Las instituciones educativasm que no busquen alternativas distintas a las tradicionaless, ñy que no generen cambios en la forma de manejar el  conocimaiento, quedaqrán sin duda rezagadas.

El diseño de esta obra, se dirige al NIVEL BASICO (6o. 9o. ) y MEDIA  (10o. - 11o.), con miras a presentar otra estrategia pedagógica, que llevará a los docentes, y a estudiantes, a replantear el proceso educativo, para valorar mejor la informática y a sus agentes participantes.

Iniciamos la obra codn la ESTRATEGIA 1. JUEGUELE A LAS PALABRAS; crea un ambiente de grupo; explora el conocimiento con términos actuales.

La ESTRATEGIA 2, ACROSTICOS, busca explorar habilidades en la composición y despierta sentimientos de admiración y aprecio por los valores a través de la informática.

Con la ESTRATEGIA 3, empezamos a incursionar en terminología informática a través de COMPULETRAS, refuerza la observación, rapidez y globaliza en el campo de la computación teórica. 

En la ESTRATEGIA 4, COMPUGRAMAS, se han elaborado de una forma progresiva y sistemática; cada uno abarca tópicos generales y/o específicos, y a medida aque avanza, se incluyen nuevos, hasta llegar a un contexto más general.

La ESTRATEGIA 5,  INVESTIGUEMOS, plantea compugramas guias para que sean resueltos y otros para ser diseñados, en diferentes campos  de la informática.  Aquí, dejamos la inquietud de investigar con otro enfoque.

Invente su CUENTO, tratado en la ESTRATEGIA 6, deja derroteros, para que con base en conocimientos adquiridos, se de rienda suelta a la imaginación y creatividad.

Desde la ESTRATEGIA7,  APRENDA A JUGAR CAJURZOO,  incursionamos en el campo de una novedad, pensar jugando y reflexionando sobre la fauna y el medio ambiente, mediante el aprendizaje del  JUEGO CIENCIA DEL SIGLO XXI, CAJURZOO, que busca concientizar al ser humano, sobre las especies en via de extinción;   permite aprender sus reglas desde el computador y realizar prácticas desde el mismo solo los mejores llegarán a cumplir esta meta y aprender a jugarlo.  Es otra alternativa al AJEDREZ.

En la ESTRARTEGIA 8, LA TECNOLOGIA E INFORMATICA DESDE EL CAJURZOO,  se explica el procedimiento para diseñar el propio tablero del cajurzoo, sistema AUTOGESTION, como una alternativa para llevar a la práctica, las reglas, y da la posibilidad de generar una nueva entrada económica, dando pie para  crear su micoempresa y deja ideas  sobre la tecnología e informática.

Ya por último, en la ESTRATEGIA 9, JUGUEMOS OTRA VEZ, se agrupan distintas estrategias; permite descubrir limitaciones, afianzar habilidades y/o conceptos adquiridos, entre otros.


Deja la inquietud de innovar en el juego como medio eficaz para invertir el concepto de la tradicional CATEDRA MAGISTRAL.

Ya al final de la obra, SOLUCIONES, van incluidas éstas, a las ESTRATEGIAS, que así lo requieren. Igualmente se incluyen anexos, como complemento de la obra,  como puntos de partida para otros diseños.

No se pretente con esta obra, profundizar en el campo de la informática, tampoco en el JUEGO CIENCIA DEL SIGLO XXI CAJURZOO, menos aún en la tecnología e informática.  Si presentamos otra alternativa para investigar y   herramientas para aprender a jugar el CAJURZOO, e ideas para incursionar en la tecnología e informática.

“LA REVOLUCION DEL CONOCIMIENTO SE CONSIGUE, MEDIANTE LA BUSQUEDA DE NUEVAS ALTERNATIVAS PEDAGOGICAS”.  CAJURZOO.


EL AUTOR.


  

PRUEBAS ICFES SOLUCIÓN

TABLA DE RESPUESTAS
NOMBRE:                                                                        GRADO:               PUESTO TRABAJO:        FECHA:


TABLA DE RESPUESTAS  - TECNOLOGIA E INFORMATICA-
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CRITERIO DE EVALUACION:   15 =   Superior        14 - 11  =  Alto        10 – 7  =  D.  Básico           6 –  0 =     D.  Bajo.